Flocons de Sang : Éclat de lune
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Les lunes contrôlent Tanæphis comme les saisons contrôlent nos vies. Chaque lune est responsable d'une petite partie du monde qui nous entoure. Même si leurs effets sont quelquefois maléfiques, elles sont comme des tambours qui rythmeraient nos sentiments comme les pulsions qui nous obligent à agir, à aimer, à tuer et finalement à mourir. Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désirer et de vouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, ...Contient : et de (27)(...) Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désireret devouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, pour toujours. Tanaephis ne peut vivre sans elles. (...)
L'histoire d'une arme jalouse, maléfique, irresponsable et qui a décidé, un beau jour, que la lune qui l'avait enfantée n'était plus digne d'elle. C'est une histoire grandiose, emplie de batailles, de conquêtes, de sanget desexe... Une histoire dans laquelle vous serez plongés bien malgré vous... C'est VOTRE histoire. Tout ce qui suit est réservé au maître de jeu ! (...)
Ils rencontreront des alliés, des ennemis et des individus neutres (qu'ils devront faire passer dans leur camp). Ces personnages agiront de leur côté, créant ainsi une impression de vieet decohérence à l'ensemble. Bien entendu, les guildes et les sociétés secrètes seront de la partie, agissant en arrière plan pour gêner ou avantager les joueurs. (...)
Elle lui a simplement dit de se rendre dans l'un des montagnes jumelles, celle qui se trouve la plus à l'estet dechercher l'aide de Blackbeard. Un ami de Whitebear. Et les joueurs partiront ainsi, en plein territoire Piorad, à la recherche de cet ami qui, si on en croit la légende devrait avoir plus de 600 ans. (...)
On peut y voir pêle-mêle des pans de murs érigés par les Derigions lorsque leur empire s'étendait encore sur presque tout Tanaephis, des crânes vernis de monstreset decréatures mythiques, des dizaines de livreset denombreux bijoux tous plus beaux les uns que les autres. Un joueur dont le désir de Richesse serait incontrôlable (11 ou plus) ne pourra pas s'empêcher de dérober une pièce rare qui pourra ensuite être revendue à un marchand Derigion (uniquement) pour 2d6x100 Cestes. (...)
Théophile de Courelles : Théophile est une vieil homme (pour le monde de Bloodlust) de 55 ans qui porte une longue barbe blanche et dont les vêtements noirs toujours impeccablement coupés cachent un corps relativement musclé. Il fait 1m78 et pèse 75 kilos. Membre de la Guilde des Marchandset dela Guilde des Cartographes, Théophile est l'un des scientifiques les plus importants de tout l'empire Vorozion. (...)
Le but de leur mission est de les amener, lui et sa nièce qui habite à Inaccessability, dans un petit village Thunk au nord du continent, d'y prendre une arme dont sa nièce sera le porteuret derevenir enfin à Belgrano. D'après ces calculs, le voyage prendra environ six ou sept mois. Sans vouloir en dire plus, mais pour attiser la curiosité des armeset deleurs propriétaire, il leur précisera, perfidement, que l'arme en question est l'un des plus célèbres de Tanaephis et que le seul fait de la côtoyer ne pourra que leur apporter du prestige supplémentaire. Les archives de Théophile de Courelles : Bien que la plupart des documents amassés par Théophile soient écrits en Vorozion très littéraires (Jet de Lire et écrire le Vorozion avec un malus de -25%), il suffit de jeter un oeil dessus pour s'apercevoir que l'arme en question n'est autre que Whitebear, l'arme Moykala, plus connu sous le nom de Homme aux ours. (...)
Patrouille type : Ventor : Vorozion d'élite équipé d'une armure de demi plaques, d'une épée longue et d'une hallebarde. Soldats (3) : Vorozions vétérans équipés d'armures de demi plaqueset dehallebardes. Soldats (4) : Vorozions vétérans équipés d'armures de demi plaques et d'arbalètes. (...)
Mercenaires Derigions, Phalange (8) : Derigions vétérans vêtus de cottes de mailles et armés d'épieuxet deboucliers. A 20 heures tapantes le Derigion descend de sa chambre accompagné de ses 8 gardes en arme et menace le professeur d'une façon assez désinvolte. (...)
Relisez pour plus de renseignements la description de la ville page 53 du livret 3. Le but de cette escale reste de prendre contact avec la nièce du professeuret del'enrôler dans cette quête aussi dangereuse qu'utopiste. Théophile se donne une semaine pour tout organiser et donne donc quartier libre aux joueurs pendant toute cette durée. (...)
Les préparatifs du voyage : Même si, jusqu'alors les joueurs et le professeur s'étaient déplacés presque uniquement à pied, le professeur casse sa tirelire et offre un cheval, une mule ou un poney (au choix) à chacun des joueurs. Il achète aussi deux grandes tentes de 6 placeset denombreuses fourrures. Trois mules supplémentaires servent à porter tout cela (ainsi que quatre mois de viandeet depoisson séché). De grandes outres remplies ne contiennent pas moins de 20 litres d'eau chacune (pour un total de 140 litres). (...)
Les préparatifs du voyage : Même si, jusqu'alors les joueurs et le professeur s'étaient déplacés presque uniquement à pied, le professeur casse sa tirelire et offre un cheval, une mule ou un poney (au choix) à chacun des joueurs. Il achète aussi deux grandes tentes de 6 placeset denombreuses fourrures. Trois mules supplémentaires servent à porter tout cela (ainsi que quatre mois de viandeet depoisson séché). De grandes outres remplies ne contiennent pas moins de 20 litres d'eau chacune (pour un total de 140 litres). (...)
Elle fera donc une court pressante au personnage choisi et ira même jusqu'à montrer tout ce dont elle est capable (et tout ce qu'elle a à offrir) en cas d'échec. Essayez tout de même de rester correctet dene pas oublier que même si elle connaît à la perfection son corps et la façon de l'utiliser, elle fera tout pour sembler novice et innocente (c'est plus facile que le contraire). (...)
Les personnages Thunks pourront tenter un jet de Connaissance pour ne pas subir de malus à leurs actionset dedommages (un jet est nécessaire tous les jours). Il sera modifié comme suit : Saison et climat Modificateur : Printemps arctique -15% Eté arctique -10% Automne arctique -15% Hiver arctique -25% Printemps froid +5% Eté froid +10% Automne froid +5% Hiver froid +00%. (...)
Elle sort un francisque d'un air menaçant et attend que les joueurs chargent ou s'enfuient. Le professeur demande aux joueurs de ne rien faireet dela laisser partir. Tiny, soudain jalouse, demande à son amant du moment de la tuer avant qu'elle n'avertisse d'autres Piorads. (...)
En chemin, le professeur leur annoncera qu'il a non seulement acheté Whitebear mais aussi ce qui semble être un Hysnaton très pur, peut-être même un elfe et ce pour la modique somme de 9000 Rams (en pierres précieuses et bijoux). L'entrée est gardée par une trentaine de Thunks armés d'arcs courtset deglaives. La caverne d'exposition est trop grande et trop bien taillée (dans une roche bien trop dure) pour que les Thunks aient put la creuser eux même et c'est avec une certaine appréhension que les joueurs s'y rendent pour prendre livraison des deux objets. (...)
Le combat rituel chez les Thunks : Bien que le conseil des ancêtres soit assez sage et organisé pour régler la plupart des problèmes, il arrive que des Thunks se querellent pour des causes aussi diverses que variées et que leur haine ne puisse être tempérée par la sagesse du conseil (et deson chef). On décide alors que les deux parties doivent régler leurs comptes dans la plus grande tradition Thunk: Lors d'un duel au poignard dans un cercle de neige tassée. (...)
Le voyage jusqu'à la montagne jumelle : Pour faciliter et accélérer le voyage, le Thunk pisteur proposera aux joueurs de quitter la routeet decouper directement à travers les montagnes et les forêts. Le trajet en ligne droite est long (environ 110 polacs). (...)
La forge de Blackbeard : Avertissement : Même si vos joueurs doivent être habitués à explorer des édifices souterrains (des donjons quoi), il est souhaitable que vous leur fassiez bien sentir que cette partie de l'aventure est beaucoup moins simple qu'il n'y parait. En effet, les problèmes d'éclairageet depromiscuité sont bien réels et il est probable qu'ils auront quelques difficultés à utiliser leurs pouvoirs et leurs compétences avec autant d'aisance qu'à l'extérieur. (...)
Le puits correspond à la cheminée de ce qui était, il y a bien longtemps, la forge de Blackbeard. Le sol est couvert de viande pourrieet demorceaux d'animaux qui bougent et se trémoussent en permanence. L'odeur est encore plus insupportable qu'ailleurs malgré le peu d'air frais venant de l'extérieur. (...)
Ils ne pourront donc pas être à temps au rendez-vous s'ils ne partent pas immédiatement. Il est donc conseiller de bien réfléchiret defaire le bon choix. Après deux heures de délibération, Blackbeard a un flash et voit que Tiny se dirige vers la montagne jumelle de l'ouest, que les joueurs peuvent voir de la où ils sont. (...)
Les adeptes de la Mort Carmin : A part Tiny qui est encore porteur de Whitebear et qui la contrôle totalement (au moins avant le dixième jour du troisième mois du printemps), le groupe de la Mort Carmin est composé des membres suivants: - 8 Piorads Vétérans vêtus d'armure de cuir cloutéet dehaches à deux mains. - 4 yeux de braises armés et vêtus comme de coutume (hache de combat, pavois et cotte de mailles). (...)
Les joueurs pourront donc compter un nouvel allié de taille s'ils arrivent seulement à le retrouver quand il en auront besoin. Et maintenant ? Les joueurs viennent de sauver Whitebearet detuer un monstre qui, rendu fertile, aurait créé une race de créatures très dangereuse. Mais, quelque part, ça leur fait une belle jambe. (...)